Eine erste Orientierung in Weraldiz
"Wer auf dem Weg durch die Lande Weraldiz' nur nach dem Vertrauten Ausschau hält, wird niemals die Wahrheit erkennen, die im Schatten des AlltäglichNn lauert."
— Thora Weisenherz, Wanderheilerin des Schwestern-Kreises
Weraldiz ist eine Welt der verhüllten Geheimnisse. Auf den ersten Blick vertraut – nordisch, schamanistisch – doch unter der Oberfläche pulsiert etwas Fremdes. Die Realität selbst flackert an den Rändern, besonders jetzt, da sich die seltene Himmelsgleiche nähert.
Die Handlung spielt auf Alweidar, dem bekannten Kontinent, im Jahr 843 WZ – gezählt seit der ersten Himmelsgleiche, die zugleich der Geschichtsschreibung ihren Anfang gab. Fünf Völker teilen sich diesen Kontinent, und keines von ihnen erzählt dieselbe Geschichte über ihn.
Diese Seite ist der Einstieg. Sie zeigt, was diese Welt von anderen unterscheidet, wer sie bewohnt und woran sich gerade alles entscheidet – und verweist von dort aus weiter in die Tiefe.
Die Himmel sprechen eine fremde Sprache
Wer auf Weraldiz aufwacht, wacht unter einem Himmel auf, der nach eigenen Regeln arbeitet. Nichts davon ist für die Bewohner exotisch; es ist schlicht, wie die Welt ist.
Zwei Sonnen erhellen den Tag: die goldene, beständige Dagaz und die kleinere, kältere Kaldaz, deren bläuliches Licht im Winter die Führung übernimmt. Ihre elliptische Bahn teilt das Jahr nicht in vier, sondern in fünf Jahreszeiten. Drei Monde wandeln durch die Nacht – Hwīlô in neunundfünfzig Tagen, das violette Marōną in siebenundsechzig, und Draupnaz, der rückläufig und ohne erkennbares Muster erscheint, wann er will. Sie sind nicht zu verwechseln mit Inara und Velka, den beiden Ringführern, die in Stunden statt in Monaten um die Welt hasten und nach denen sich die Uhren richten.
Um die Welt selbst liegt Barkuz, ein silberner Planetenring. Einmal täglich wandert seine verdichtete Zone vor die Sonnen und nimmt der Welt rund siebzig Prozent ihres Lichts: die Schattenruhe. Sie ist keine Sitte, sondern Biologie – sechs Stunden silbrige Dämmerung, in denen die Temperatur fällt, die Märkte verstummen und jedes Lebewesen unausweichlich müde wird.
Der Tag dauert 32 Stunden und zerfällt in acht Abschnitte, die alle Kulturen anerkennen:
| Zeit | Abschnitt | Was geschieht |
|---|---|---|
| 1:00–6:00 | Nachtruhe | Zweite, tiefe Schlafphase |
| 6:00–7:00 | Tagesanbruch | Erwachen |
| 7:00–13:00 | Morgenwerk | Volles Sonnenlicht, Hauptarbeitszeit |
| 13:00–19:00 | Schattenruhe | Barkuz verdunkelt die Sonnen – erzwungene Pause |
| 19:00–25:00 | Abendwerk | Volles Sonnenlicht, zweite Arbeitszeit |
| 25:00–28:00 | Abendruhe | Übergang |
| 28:00–31:00 | Erste Nachtruhe | Erste Schlafphase |
| 31:00–1:00 | Besinnung | Mondzenit – Wachphase für Gebet und Familie |
Menschen auf Weraldiz schlafen also zweimal pro Nacht, getrennt durch die Besinnung, jene bewusste Wachstunde unter den Monden. Das prägt alles: wann man arbeitet, wie man baut, wann man betet, wie man von Zeit spricht. Auch das Jahr hat ein anderes Maß – 515 Tage, gut zwei Erdenjahre. Wer hier vierzig Jahre zählt, hat etwa einundachtzig Erdenjahre gelebt.
Weiterlesen: Kosmologie · Die Doppelsonnen · Monde und Ringführer · Barkuz · Zeitgliederung
Die Verhehlung
Tief in den karg besiedelten Regionen des Ostens Auwharins liegt das Dorf Waldheim am Siebenrück, wo drei Fremde einander begegnen und ein seit jeher gehütetes Geheimnis zu enthüllen suchen.
Was seit Menschengedenken im Stillen bewahrt ward, vermag nun, da alte Bande schwinden, das Geschick aller Beteiligten für alle Zeit zu wenden. Denn unter dem friedsamen Antlitz des Dorfes ruht ein Erbe, das gleich einem schweren Stein auf den Gemütern der Einwohner lastet.
Fünf Völker am Rande der Wahrheit
Fünf Völker bewohnen Alweidar, jedes mit seiner eigenen Art, die Welt zu verstehen – und jedes hütet ein Geheimnis, das es nicht ganz zu begreifen vermag. Wer die Kulturen im Überblick vergleichen will, beginnt bei den Kulturen von Weraldiz.
Im Königreich Auwharin stehen acht Aus'Harringer-Stämme unter einem rotierenden Harkönig. Der neunte Stamm, die Argitari, kam einst über das Meer und brachte die Lehre der Sieben Himmlischen Heerscharen mit – und ein Wissen über den Himmel, das Generationen der Beobachtung erfordert hätte. Woher stammen sie, und warum bleiben ihre eigenen Chroniken an genau dieser Stelle vage?
In Erek Noan, den Pfaden der Ahnen jenseits des Duottar-Gebirges, folgen die Lithi ihren Rentierherden durch Polarnacht und Mitternachtssonne. Ihre Noaidi reisen durch die dreischichtige Welt und lauschen den Bajasdolgi, den Aufgestiegenen, die seit der ersten Himmelsgleiche im Ring Barkuz wohnen. In den Ruinen des Nordens singen die alten Steine wieder. Bereiten sich die Aufgestiegenen auf eine Rückkehr vor – und was käme mit ihnen?
Das Konsiliarat Non'Gauden hat Götter gegen Methode getauscht. In fünf Akademie-Enklaven, den Jakintza, wird Magie nicht angebetet, sondern vermessen, und die Lehre vom Höheren Selbst verspricht Vollendung aus eigener Kraft. Doch was liegt jenseits jener letzten Stufe, die keiner ihrer Gelehrten je zu betreten wagt?
In Cel Atiz lebt eine Gesellschaft ohne Könige, Räte und Gesetze – und dennoch in makelloser Harmonie. In den Traumzirkeln teilen die Cel Hushi Nacht für Nacht ihre Visionen und weben daraus ein gemeinsames Verständnis der Welt. In letzter Zeit flüstert etwas durch diesen geteilten Traum, das dort nicht hineingehört.
Jenseits der Südwüste, hinter Nebelbänken, die kein Steuermann erklären kann, liegt Thalaven'dahr, das Land der ewig Tiefverbundenen. An seinen Küsten handeln die Veynun – die Ungesehenen – höflich und wortkarg; ihre wahren Städte im Landesinneren hat nie ein Fremder betreten. Sie suchen seit jeher nach etwas Verlorenem, nach einer Zeit "vor dem Sehen", deren Name selbst vergessen wurde.
Kräfte, die niemand ganz versteht
Magie ist auf Weraldiz kein einheitliches Handwerk, sondern eine Frage der Herkunft. Fünf Quellen speisen sie: Amāra, die Hingabe, Sutarka, die Erkenntnis, Valthur, die Glut, Saivon, die Belebung, und Burmūn, der Geist. Jede Kultur hat einen anderen Zugang gefunden, und jede hält den ihren für den natürlichen – ein Auwhariner Ordensbruder und eine Non'Gaudener Forscherin können dieselbe Wirkung erzielen und einander dabei gründlich missverstehen.
Burmūn die Geistesformung unterscheidet sich hierbei von den vier anderen Formen: Die Beherrschung der Wirklichkeit durch geschulten Willen allein, ohne Ritual, ohne Quelle, ohne Gebet. Non'Gauden hat sie zur Wissenschaft erhoben, andere fürchten sie.
Und unter allem liegen die Tiefenschlünde – ein Netzwerk unterirdischer Gänge, durch dessen Wände leuchtende Energieadern ziehen wie das Gefäßsystem eines Lebewesens. Sie sind älter als jede Chronik, und niemand hat sie je bis zum Grund erkundet.
Die Zeichen mehren sich
Im Jahr 876 WZ – in dreiunddreißig Jahren – werden Sonnen, Monde und Barkuz zum zweiten Mal seit Beginn der Zeitrechnung in einer Linie stehen. Die Himmelsgleiche ist der Spannungsbogen, unter dem alles Gegenwärtige steht. Beim ersten Mal stiegen die Himmlischen Heerscharen auf – oder die Bajasdolgi, je nachdem, wen man fragt. Was beim zweiten Mal geschieht, weiß niemand.
Die Vorzeichen sind längst da. Inara und Velka, die Ringführer, schwanken in ihren Bahnen, und Uhren, die seit Jahrhunderten nach ihnen gehen, werden unzuverlässig. Die Schattenruhe kommt zu früh oder zu spät und verdunkelt mal dreißig, mal fünfundachtzig Prozent des Lichts – manchmal grünlich, manchmal violett statt im vertrauten Silberblau. In den Tiefenschlünden leuchten die Energieadern heller, und verschlossene Gänge öffnen sich. Barriereschwächen – schimmernde Verzerrungen, in denen Dinge verschwinden – treten häufiger auf und bleiben länger bestehen. Kinder entwickeln geistesformende Begabungen, die ihre Eltern nie besaßen. Menschen an weit entfernten Orten träumen dieselben Träume.
Wie das enden wird, darüber streiten Gelehrte und Seher in drei Richtungen: harmonische Wandlung, ein Aufbruch in ein neues Zeitalter; Zusammenbruch, wenn der Ring instabil wird und mit der Schattenruhe die Grundlage des Lebens verlorengeht; oder Wirklichkeitsverschiebung – dass sich wiederholt, was beim ersten Mal geschah, und die Welt danach eine andere ist. Und über allen Berechnungen steht Draupnaz, der unberechenbare Mond. Erscheint er zur Himmelsgleiche, ist jede Vorhersage Staub.
Jede Kultur bereitet sich auf ihre Weise vor: Auwharin sieht eine göttliche Prüfung und rüstet seine Orden, Non'Gauden errichtet Sternwarten, die Lithi rufen die Geister, Cel Atiz träumt sich der Wandlung entgegen – und an der Küste von Thalaven'dahr verstummen die Gespräche, sobald Fremde näherkommen.
Wo du weiterliest
| Buch | Worum es geht | Guter Startpunkt |
|---|---|---|
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Für deine Reise
Als Spieler findest du hier Charaktere zwischen den Welten – Brückenbauer zwischen Traditionen, Suchende nach verborgenen Wahrheiten, Beschützer gegen das erwachende Unbekannte. Wenn deine Figur Gestalt annimmt, hilft dir das Buch Lebendige Welt bei einem Namen, der zu ihrem Volk passt: Aus'Harringer, Argitari, Lithi, Non'Gaudener oder Cel Hushi. Für den Alltag deiner Figur lohnt sich ein Blick in die Zeitgliederung – wer weiß, wann seine Kultur schläft, betet und arbeitet, spielt sie httrgrundgeschichte es könnte.
Als Spielleiter erwartet dich eine Welt, die sich nicht erklärt, sondern enthüllt. Geheimnisse liegen in Schichten verborgen, jede Kultur irrt auf ihre eigene Weise, und über allem schwebt die Frage, was wirklich geschah, als die Zeitrechnung begann. Zwei Bücher sind ausschließlich für dich geschrieben und bleiben Spielern verschlossen: Mächtige Bünde über die Fraktionen, die im Verborgenen ihre eigenen Ziele verfolgen, und Verborgene Wahrheit über das, was hinter den Mythen tatsächlich liegt. Was dort steht, widerspricht den übrigen Büchern an mancher Stelle bewusst – das ist kein Fehler, sondern die Bauweise dieser Welt.
Weraldiz wartet nicht auf Helden. Es wartet auf jene, die bereit sind, zwischen den Zeilen zu lesen und in den Schatten des Vertrauten nach der Wahrheit zu suchen.